Clasificación para subir de nivel: qué clase sube más rápido en solitario

Parche 1.60Actualizado 5 nov 20263 min de lectura

Esta lista ordena las clases según lo rápido y seguro que suben en solitario. Se basa en lo que puede hacer cada clase: mascotas, sanación, control, tiempo muerto entre combates y cuánto depende del equipo. No es una carrera medida hasta el 60, y Forever cambió varias clases, así que tómala como orientación, no como veredicto. Todas las clases llegan al 60; la diferencia está en horas y muertes, no en posible o imposible.

Todavía no publicamos clasificaciones de daño, tanques o sanadores para Forever. Dependen de resultados de bandas que no existen antes de que abran, y cualquier clasificación ahora sería una suposición.

Niveles

Nivel Clases
S Cazador, Brujo
A Mago, Druida, Chamán
B Paladín, Pícaro, Sacerdote
C Guerrero

S: los más rápidos y seguros

Cazador. La mascota tanquea mientras disparas, así que recibes poco daño y casi no paras a comer. Fingir muerte te saca de los malos combates. Los únicos gastos son la munición y la comida de la mascota. Guía de subida del cazador

Brujo. El abisario tanquea, el daño en el tiempo te deja empezar pronto con el siguiente enemigo, y Transfusión de vida con Drenar vida dejan el tiempo muerto casi en cero. Guía de subida del brujo

A: rápidos con un poco de cuidado

Mago. La comida y el agua gratis ahorran dinero y tiempo, y desde los niveles 20 subir por área con Nova de Escarcha y Ventisca es la experiencia más rápida del juego. También es la forma más fácil de morir con tela si un combate sale mal. Guía de subida del mago

Druida. Forma de oso para la seguridad, felina para la velocidad, curación propia entre combates y forma de viaje desde el 30 hacen al druida rápido y difícil de matar. Guía de subida del druida

Chamán. La curación propia, los choques y Viento Furioso desde el 30 hacen fuerte a Mejora. En Forever, las armas a dos manos esperan a un talento a nivel 20, y los primeros tótems requieren preparación. Guía de subida del chamán

B: constantes

Paladín. Casi nunca muere gracias a las placas, la curación y la burbuja de inmunidad, pero mata despacio, sobre todo antes de Sello de orden a nivel 20. Guía de subida del paladín

Pícaro. El sigilo te deja evitar enemigos y elegir los combates, y el daño es alto, pero no hay curación y los combates contra dos son arriesgados. Guía de subida del pícaro

Sacerdote. Lento al principio, bien desde los 20 con Despelleje mental y Transfusión de espíritu, y cómodo tras Forma de las Sombras. Mejorar la varita importa mucho. Guía de subida del sacerdote

C: lento solo, muy bueno en grupo

Guerrero. Empieza cada combate sin ira, no tiene curación y depende de mejorar el arma, así que subir solo es lento y con tiempos muertos. Con un sanador al lado se convierte en una de las clases más rápidas. Guía de subida del guerrero

Qué cambia el orden

  • El grupo. En grupo, guerreros y paladines suben puestos y los cazadores pierden parte de su ventaja.
  • El equipo. Las clases cuerpo a cuerpo ganan más con una buena arma que los lanzadores con un buen bastón.
  • La experiencia. Quien conoce bien su clase subirá más rápido con ella que con otra más arriba en esta lista.

Basada en las herramientas de las clases en el cliente de Forever (versión 1.60.1.70790) y en el juego original. La revisaremos cuando los jugadores cuenten sus tiempos de subida en Forever.

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