Chamán: resumen de la clase
El chamán invoca a los elementos con tótems y choques. Puede sanar, lanzar relámpagos a distancia o luchar cuerpo a cuerpo, y sus tótems hacen más fuerte a todo el grupo.
De un vistazo
| Roles | Sanador, daño mágico a distancia, daño cuerpo a cuerpo |
| Recurso | Maná |
| Armadura | Cuero, malla desde el nivel 40 |
| Dificultad | Media, muchos botones |
| Calculadora de talentos | Talentos de chamán |
Quién puede ser chamán
El cliente de Forever permite chamanes orcos, tauren y troles en la Horda, Cielonatos Formavientos, y enanos en la Alianza. Los chamanes enanos son nuevos: en el juego original la clase era solo de la Horda.
Cómo se juega
Los tótems se colocan en el suelo y dan beneficios o efectos a todos los que están cerca: más fuerza o agilidad, regeneración de maná, protección contra fuego o escarcha, un campo que ralentiza. Puedes tener un tótem de cada elemento a la vez. Los choques son hechizos instantáneos que comparten tiempo de reutilización. Añade un encantamiento de arma, un relámpago y una sanación, y tienes el conjunto del chamán: flexible, pero con mucho que vigilar.
Árboles de talentos
Elemental es el árbol de daño con hechizos. Termina en
Maestría de Relámpago, que en Forever acelera Descarga de relámpagos y quita el tiempo de reutilización a Cadena de relámpagos, con
Prontitud elemental acelerando ambos hechizos un nivel por debajo.
Mejora es el árbol cuerpo a cuerpo y el habitual para subir. Su talento final es
Golpe de tormenta, un golpe de arma que potencia tu siguiente Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos o Choque de tierra contra el objetivo, con
Maestría en armas para más daño con cualquier arma.
Recuperación es el árbol de sanación. Termina en
Tótem de marea de maná, que devuelve maná a todo el grupo, con
Purificación para sanaciones más fuertes.
Subir de nivel
Sube como Mejora con un arma lenta a dos manos y un encantamiento de arma. Pon un tótem de fuerza en los combates largos, usa los choques para rematar o interrumpir y sánate entre enemigos. Los primeros tótems se consiguen con misiones, así que haz las misiones de clase en cuanto aparezcan.
En grupo
Los grupos suelen querer un chamán de Recuperación. Elige los tótems para el grupo, no para ti: los lanzadores quieren regeneración de maná, los de cuerpo a cuerpo fuerza o agilidad, y el tanque puede necesitar protección contra fuego o escarcha. Curación en cadena es tu mejor hechizo cuando varios reciben daño a la vez.
Puntos fuertes y débiles
- Fuertes: muy flexible, se sana a sí mismo, los tótems ayudan a todo el grupo, mucho daño explosivo con choques.
- Débiles: los tótems cuestan tiempo y maná en combates cortos, muchas misiones de clase, equipo repartido entre tres atributos.
Las razas y los talentos vienen de los archivos del cliente de Forever (versión 1.60.1.70790); los consejos de juego siguen el juego original y se revisarán con los cambios de Forever.