Mago: resumen de la clase

Parche 1.60Actualizado 5 nov 20263 min de lectura

El mago es el clásico cañón de cristal: mucho daño a distancia, un fuerte control sobre los enemigos y una larga lista de comodidades como comida y agua conjuradas y teletransportes a las capitales.

De un vistazo

Roles Daño mágico a distancia
Recurso Maná
Armadura Tela
Dificultad Fácil de empezar, exige buena posición
Calculadora de talentos Talentos de mago

Quién puede ser mago

El cliente de Forever permite magos humanos, gnomos y Cielonatos de la Orden Eminente en la Alianza y no-muertos, troles y orcos en la Horda. Los magos orcos y cielonatos son nuevos respecto al juego original.

Cómo se juega

Los magos matan desde lejos y no dejan que los enemigos lleguen hasta ellos: Nova de Escarcha congela a todos los que están cerca, Polimorfia saca a un enemigo del combate y Traslación te aparta. Conjuras tu propia comida y agua, lo que ahorra mucho dinero al subir, y más adelante aprendes a teletransportarte y a abrir portales para otros. Los hechizos de área como Ventisca y Deflagración Arcana hacen del mago la clase más rápida matando grupos grandes de enemigos débiles.

Árboles de talentos

Arcano va de maná y poder puro. Termina en Poder Arcano, una ráfaga de más daño con hechizos a cambio de más coste de maná, con Inestabilidad Arcana un nivel por debajo.

Fuego es el árbol de los grandes críticos. Su talento final es Combustión, que acumula probabilidad de crítico para los hechizos de Fuego, y en Forever Poder de Fuego crece con el número de tus efectos de Fuego sobre el objetivo.

Escarcha es el árbol de control, el habitual para subir y el que más cambió en Forever. Termina en Barrera de hielo, un escudo que ahora también aumenta tu daño de Escarcha mientras aguanta, y el cliente incluye Dedos de Escarcha y Lanza de hielo, en los que se apoyan talentos de Escarcha como Escalofrío del invierno. Qué árbol es el más fuerte tras la renovación es algo que aún estamos comprobando en el juego.

Subir de nivel

Sube como Escarcha. Descarga de Escarcha ralentiza al objetivo, así que la mayoría de enemigos nunca te alcanza; si lo hacen, Nova de Escarcha y paso atrás. Desde los niveles 20, reunir varios enemigos y matarlos con hechizos de área es lo más rápido, pero requiere cuidado: un error y con tela mueres.

En grupo

Tu trabajo es el daño, Polimorfia sobre un objetivo que el tanque no sujeta, y comida y agua para todos. Vigila tu amenaza, sobre todo con hechizos de área, y mantén Intelecto Arcano en los lanzadores del grupo.

Puntos fuertes y débiles

  • Fuertes: daño alto, el mejor daño de área al subir, comida y agua gratis, viajes por portal.
  • Débiles: armadura de tela y poca salud, todo depende de mantener la distancia, el maná se acaba en combates largos.

Las razas y los talentos vienen de los archivos del cliente de Forever (versión 1.60.1.70790); los consejos de juego siguen el juego original y se revisarán con los cambios de Forever.

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