Pícaro: resumen de la clase
El pícaro es un atacante cuerpo a cuerpo que se mueve en sigilo, elige cuándo empieza el combate y remata con ataques de puntos de combo. Aporta uno de los daños más altos en grupo y el mayor control en JcJ.
De un vistazo
| Roles | Daño cuerpo a cuerpo |
| Recurso | Energía y puntos de combo |
| Armadura | Cuero |
| Dificultad | Media al subir, techo de habilidad alto |
| Calculadora de talentos | Talentos de pícaro |
Quién puede ser pícaro
Casi todos: humanos, enanos, elfos de la noche y gnomos en la Alianza, orcos, no-muertos y troles en la Horda, y las dos ramas de cielonatos. Los tauren son la única raza sin pícaros.
Cómo se juega
La energía se recupera rápido y de forma constante, así que el pícaro nunca se queda mucho tiempo sin recurso. Los ataques generadores suman puntos de combo en el objetivo y los remates los gastan: mucho daño, un aturdimiento o más velocidad de ataque. El Sigilo te deja evitar enemigos, abrir con una emboscada o un aturdimiento y salir del combate con Esfumar. Los venenos, que vende un proveedor de pícaros y se aplican a las armas, son una gran parte de tu daño en cuanto puedes usarlos.
Árboles de talentos
Asesinato mejora los remates y los críticos. Su talento final es
Vigor, más energía máxima, y un nivel por debajo
Sello del destino convierte los críticos en puntos de combo extra.
Combate es el árbol de daño sostenido y el habitual para subir. Termina en
Subidón de adrenalina, una ráfaga de regeneración de energía, con
Agresión y
Experiencia con armas por debajo.
Sutileza es el árbol de sigilo y control, popular en JcJ. Termina en
Premeditación, que añade puntos de combo antes de atacar, con
Letalidad para más poder de ataque.
Subir de nivel
Sube como Combate con espadas o mazas. Abre con un generador por la espalda, remata con tres a cinco puntos y come entre combates sin salir del sigilo. Roba bolsillos a los humanoides para sacar dinero extra. El pícaro no tiene curación propia, así que atrae a un enemigo cada vez y ten vendas a mano.
En grupo
Tu trabajo es daño a un solo objetivo, interrumpir con Patada y controlar con Zapar antes de empezar. Ataca por la espalda para que el objetivo no pueda parar, y vigila tu amenaza: el daño del pícaro le quita enemigos al tanque con facilidad.
Puntos fuertes y débiles
- Fuertes: daño alto, control total sobre cuándo empieza el combate, excelente en JcJ, barato de jugar.
- Débiles: sin curación y con armadura ligera, flojo contra varios enemigos al subir, necesita buenas armas.
Las razas y los talentos vienen de los archivos del cliente de Forever (versión 1.60.1.70790); los consejos de juego siguen el juego original y se revisarán con los cambios de Forever.